WOWTUT.RU - всё для WoW здесь!

Eventai scripts


DataBase

Event AI Guide


Примечание: Это руководство подразумевает то, что у вас установлен ScriptDev2 Rev 220+.Здесь не рассказывается о помощи при установке Sctiptdev2.

Ревизия SD2,при которой это руководство было напечатано: 553

Объяснение событий

  • 0 = EVENT_T_TIMER: ВО ВРЕМЯ БОЯ! - Происходит сначала между (Param1) и (Param2), затем между каждым (Param3) и (Param4).
    • Parameter 1: InitialMin (начальный минимум)
    • Parameter 2: InitialMax (начальный максимум)
    • Parameter 3: RepeatMin (минимум для повтора)
    • Parameter 4: RepeatMax (максимум для повтора)
  • 1 = EVENT_T_TIMER_OOC: ВНЕ БОЯ! - Происходит сначала между (Param1) и (Param2), затем между каждым (Param3) и (Param4).
    • Parameter 1: InitialMin (начальный минимум)
    • Parameter 2: InitialMax (начальный максимум)
    • Parameter 3: RepeatMin (минимум для повтора)
    • Parameter 4: RepeatMax (максимум для повтора)
  • 2 = EVENT_T_HP: Происходит , когда ХП существа между (Param1) и (Param2). Будет повторяться между (Param3) и (Param4).
    • Parameter 1: HPMax% (ХП максимум%)
    • Parameter 2: HPMin% (ХП минимум%)
    • Parameter 3: RepeatMin (минимум для повтора)
    • Parameter 4: RepeatMax (максимум для повтора)
  • 3 = EVENT_T_MANA: Происходит в момент , когда Мана существа между (Param1) и (Param2). Будет повторяться каждый (Param3) и (Param4).
    • Parameter 1: ManaMax% (Мана максимум%)
    • Parameter 2: ManaMin% (Мана минимум%)
    • Parameter 3: RepeatMin (минимум для повтора)
    • Parameter 4: RepeatMax (максимум для повтора)
  • 4 = EVENT_T_AGGRO: Происходит при первоначальном аггро(не повторяется).
  • 5 = EVENT_T_KILL: ВО ВРЕМЯ БОЯ! - Происходит при убийстве игрока.Будет поыторяться между(Param1) и (Param2).
    • Parameter 1: RepeatMin (минимум для повтора)
    • Parameter 2: RepeatMax (максимум для повтора)
  • 6 = EVENT_T_DEATH: Происходит при смерти существа.
  • 7 = EVENT_T_EVADE: Происходит когда существо возвращаеться на место спавна. Часто используеться для существ с фазами, позволяет сбросить фазы до нуля после вайпа (для предотвращения странного поведения).
  • 8 = EVENT_T_SPELLHIT: Происходит при попадании спелла.Если (param1)- будет происходить только для этого заклинания. Если (param2)- будет происходить для заклинаний этой школы . Будет повторяться каждые (Param3) и (Param4) .
    • Parameter 1: SpellID (номер заклинания)
    • Parameter 2: School (школа заклинания)
    • Parameter 3: RepeatMin (минимум для повтора)
    • Parameter 4: RepeatMax (максимум для повтора)
  • 9 = EVENT_T_RANGE: ВО ВРЕМЯ БОЯ! - Происходит когда дистанция цели , набравшей больше всех угрозы больше чем (Param1) и меньше чем (Param2). Будет повторяться каждые (Param3) и (Param4) .
    • Parameter 1: MinDist (минимальная дистанция)
    • Parameter 2: MaxDist (максимальная дистанция)
    • Parameter 3: RepeatMin (минимум для повтора)
    • Parameter 4: RepeatMax (максимум для повтора)
  • 10 = EVENT_T_OOC_LOS: ВНЕ БОЯ! - Происходит когда игрок приближается на видимую дистанцию к существу. Не происходит для враждебных игроков если (Param1) не равен 0. Не происходит для дружественных игроков если (Param2) не равен 0. Будет повторяться между (Param3) и (Param4) . Не происходит для существ или питомцев, а также если существо в бою.
    • Parameter 1: NoHostile (НеВраждебный)
    • Parameter 2: NoFriendly (НеДружественный)
    • Parameter 3: RepeatMin (минимум для повтора)
    • Parameter 4: RepeatMax (максимум для повтора)
  • 11 = EVENT_T_SPAWNED: Происходит на начальном спавне и при респавне существа (полезно для задания Дистанционного типа движения или призыва Пета при спавне)
  • 12 = EVENT_T_TARGET_HP: ВО ВРЕМЯ БОЯ! - Происходит когда ХП цели между (Param1) и (Param2). Будет повторяться каждый (Param3) и (Param4) .
    • Parameter 1: HPMax% (ХП максимум%)
    • Parameter 2: HPMin% (ХП минимум%)
    • Parameter 3: RepeatMin (минимум для повтора)
    • Parameter 4: RepeatMax (максимум для повтора)
  • 13 = EVENT_T_TARGET_CASTING: ВО ВРЕМЯ БОЯ! - Происходит когда игрок кастует заклинание. Будет повторяться между каждым (Param1) и (Param2) .
    • Parameter 1: RepeatMin (минимум для повтора)
    • Parameter 2: RepeatMax (максимум для повтора)
  • 14 = EVENT_T_FRIENDLY_HP: ВО ВРЕМЯ БОЯ! - Происходит когда дружестенный юнит в радиусе (param2) потерял хотя бы (param1) ХП. Будет повторяться каждый (Param3) и (Param4) .
    • Parameter 1: HPDeficit (недостаток ХП)
    • Parameter 2: Radius (радиус)
    • Parameter 3: RepeatMin (минимум для повтора)
    • Parameter 4: RepeatMax (максимум для повтора)
  • 15 = EVENT_T_FRIENDLY_IS_CC: ВО ВРЕМЯ БОЯ! - Происходит когда дружественного юнита контролят массовыми спелами в данном радиусе (param2). Будет повторяться каждый(Param3) и (Param4) .
    • Parameter 1: DispelType (тип диспелла)
    • Parameter 2: Radius (радиус)
    • Parameter 3: RepeatMin (минимум для повтора)
    • Parameter 4: RepeatMax (максимум для повтора)
  • 16 = EVENT_T_MISSING_BUFF: Происходит когда у дружественного юнита нету ауры , данной заклинанием (param1) в радиусе (param2). Будет повторяться каждый (Param3) и (Param4) .
    • Parameter 1: SpellId (ID спелла)
    • Parameter 2: Radius (радиус)
    • Parameter 3: RepeatMin (минимум для повтора)
    • Parameter 4: RepeatMax (максимум для повтора)
  • 17 = EVENT_T_SUMMONED_UNIT: Происходит после того как существо с ентри (Param1) спавнится или для любых спавнов если param1 = 0. Будет повторяться каждый (Param2) и (Param3) .
    • Parameter 1: CreatureId - (ID существа за респавном которого наблюдаем для срабатывания события)
    • Parameter 2: RepeatMin (повтор минимума)
    • Parameter 3: RepeatMax (повтор максимума)

Объяснение действий


  • 0 = ACTION_T_NONE: Ничего не делает!
  • 1 = ACTION_T_SAY: Когда активировано ,существо скажет определённый текст.
    • Parameter 1: ID текста к локализованному ентри текста которое существо должно сказать.
  • 2 = ACTION_T_YELL: Тоже самое что и выше, однако существо будет кричать.
    • Parameter 1: ID текста к локализованному ентри текста которое существо должно крикнуть.
  • 3 = ACTION_T_TEXTEMOTE: Когда активировано , существо сделает текстовую эмоцию используя определённый текст.Текстовая эмоция - это то , что вы видите использкя команду /me.
    • Parameter 1: ID текста к локализованному ентри текста , которое существо должно использовать что бы сделать текстовую эмоцию. ПРИМЕЧАНИЕ: Текст должен быть написан, учитывая что имя существа будет первым словом или словами в предложении(например, "делает текстовую эмоцию" будет появляться как "XYZ делает текстовую эмоцию" для существа называемого XYZ).
  • 4 = ACTION_T_SOUND: Когда активировано, существо будет играть определённый звук.
    • Parameter 1: ID звука.Звуковые ID содержаться в DBC файлах.
  • 5 = ACTION_T_EMOTE: Когда активировано,существо будет выполнять визуальную эмоцию. В отличии от текстовой эмоции,визуальная эмоция одна из тех , где существо будет двигаться или выполнять жест.
    • Parameter 1: ID эмоции , которое существо должно выполнить.ID эмоций содержатся в DBC , но также могут быть найдены и в исходниках мангоса.
  • 6 = ACTION_T_RANDOM_SAY: Аналогично действию ACTION_T_SAY , когда это действие активировано оно будет рандомно выбирать ентри текста для разговора(/say). Это действие требует заполнения всех трёх параметров , оно будет выбирать рандомное ентри из трёх. ПРИМЕЧАНИЕ: (1)
    • Parameter 1: ID текста в локализованному ентри текста, которое существо должно сказать при выборе один.
    • Parameter 2: ID текста в локализованному ентри текста, которое существо должно сказать при выборе два.
    • Parameter 3: ID текста в локализованному ентри текста, которое существо должно сказать при выборе три.
  • 7 = ACTION_T_RANDOM_YELL: Аналогично действию ACTION_T_YELL , когда это действие активировано оно будет рандомно выбирать ентри текста для крика. Это действие требует заполнения всех трёх параметров , оно будет выбирать рандомное ентри из трёх. ПРИМЕЧАНИЕ: (1)
    • Parameter 1: ID текста в локализованному ентри текста, которое существо должно крикнуть при выборе один.
    • Parameter 2: ID текста в локализованному ентри текста, которое существо должно крикнуть при выборе два.
    • Parameter 3: ID текста в локализованному ентри текста, которое существо должно крикнуть при выборе три.
  • 8 = ACTION_T_RANDOM_TEXTEMOTE: Аналогично действию ACTION_T_TEXTEMOTE , когда это действие активировано оно будет рандомно выбирать ентри текста для эмоции. Это действие требует заполнения всех трёх параметров , оно будет выбирать рандомное ентри из трёх. ПРИМЕЧАНИЕ: (1)
    • Parameter 1: ID текста в локализованному ентри текста, которое существо должно использовать для эмоции при выборе один.
    • Parameter 2: ID текста в локализованному ентри текста, которое существо должно использовать для эмоции при выборе два.
    • Parameter 3: ID текста в локализованному ентри текста, которое существо должно использовать для эмоции при выборе три.
  • 9 = ACTION_T_RANDOM_SOUND: Аналогично действию ACTION_T_SOUND , когда это действие активировано оно будет рандомно выбирать ентри звука для проигрывания. Это действие требует заполнения всех трёх параметров , оно будет выбирать рандомное ентри из трёх. ПРИМЕЧАНИЕ: (1)
    • Parameter 1: ID звука для игры при выборе один.
    • Parameter 2: ID звука для игры при выборе два.
    • Parameter 3: ID звука для игры при выборе три.
  • 10 = ACTION_T_RANDOM_EMOTE: Аналогично действию ACTION_T_EMOTE , когда это действие активировано оно будет рандомно выбирать ентри эмоции для визуальной эмоции. Это действие требует заполнения всех трёх параметров , оно будет выбирать рандомное ентри из трёх. ПРИМЕЧАНИЕ: (1)
    • Parameter 1: ID эмоции , которое существо должен выполнить при выборе один.
    • Parameter 2: ID эмоции , которое существо должен выполнить при выборе два.
    • Parameter 3: ID эмоции , которое существо должен выполнить при выборе три.
  • 11 = ACTION_T_CAST: Когда активировано существо будет кастовать заклинание выбранное по ID заклинания на цель выбранную по типа цели.
    • Parameter 1: ID заклинания используется для каста. Значение, используемое в этом поле должно быть корректным ID заклинания.
    • Parameter 2: Тип цели определяющий на какое существо оно должно кастоваться. Значение в этом поле должно быть корректным типом цели.Значения можно увидеть в справочных таблицах ниже.
    • Parameter 3: Это поле может содержать только 0 или 1. Если это один, то каст заклинания будет прерывать все заклинания , находящиеся в процессе каст; если существо уже кастует заклинание и указан 0 , это действие будет пропущено.
  • 12 = ACTION_T_SUMMON: Когда активировано , существо будет призывать другое существо в своё место,призванное существо будет атаковать определённую цель.
    • Parameter 1: ID существа которое будет призвано. Значение должно быть корректным ID существа.
    • Parameter 2: Тип цели, который будет атаковать призванное существо.Значение в этом поле должно быть корректным значение , приведённым в справочных таблицах ниже. ПРИМЕЧАНИЕ: использование типа цели 0 заставит призванное существо никого не атаковать.
    • Parameter 3: Период до того , как призванное существо будет отозвано.Значение здесь должно быть в миллисекундах или 0.Если будет стоять 0 , то существа не будет отозвано пока не покинет бой .
  • 13 = ACTION_T_THREAT_SINGLE_PCT: Когда активировано, существо будет изменять значение аггро цели в аггро листе существа на определённый процент.
    • Parameter 1: Процент аггро который должен быть изменён. Значение в этом поле может варьироваться от -100 до 100. Если оно отрицательное, аггро будет уменьшено и если оно положительное, аггро будет добавлено.
    • Parameter 2: Тип цели, определяющий на ком изменение аггро должно осуществиться. Значение в этом поле должен быть корректным.Указано в справочных таблицах ниже.
  • 14 = ACTION_T_THREAT_ALL_PCT: Когда активировано, это действие будет изменять аггро для всех находящихся в аггро листе существа на определённый процент.
    • Parameter 1: Процент который используется в изменение аггро всех находящихся в аггро листе существа. Значение может варьироваться от -100 до 100. ПРИМЕЧАНИЕ: Использование -100 заставит существо сбросить аггро ко всем к 0 , т.е. каждый будет иметь одинаковое значение аггро. Оно не делает никаких изменений к тем, кто находится в списке аггро.
  • 15 = ACTION_T_QUEST_EVENT: Когда активировано, это действие будет завершать внешние задачи для выполнения квеста для цели , выбранной по типу цели.Это действие применимо только к игрокам ,удостоверьтесь что тип цели будет указывать на игрока.
    • Parameter 1: ID квеста. Значение в этом поле должно быть корректным ID квеста. Квест должен иметь специальный флаг | 2 для завершения внешним эвентом.
    • Parameter 2: Тип цели, выбираемой для кого должен быть завершён квест. Значение в этом поле должно быть корректным типом цели , указанным в справочных таблицах ниже.
  • 16 = ACTION_T_CASTCREATUREGO: Когда активировано, это действие вызовет функцию CastedCreatureOrGO() для игрока. Может быть использовано, чтобы дать квестовую составляющую, такую как каст заклинания на определённое существо.
    • Parameter 1: ID квеста. Значение в этом поле должно быть корректным ID квеста.
    • Parameter 2: ID спелла, использующееся для симуляции каста. Значение в этом полле должно быть корректным ID заклинания.
    • Parameter 3: Тип цели, выбираемый для кого должна срабатывать квестовая составляющая. Значение в этом поле должно быть корректным типом цели , указанным в справочных таблицах ниже.
  • 17 = ACTION_T_SET_UNIT_FIELD: Когда активировано, это действие может поменять значения Unit полей цели . Более подробная информация о значениях этих полей может быть найдена в таблице базы данных characters
    • Parameter 1: Значение в этом поле может быть изменено. Используйте таблицу базы данных characters для просмотров индексов и тем, чем они управляют.  

Разрешено любое использование материалов с этого сайта, мы за свободную информацию в интернете. Разработка и поддержка ресурса - Moder (2007 - 2016).